domingo, 28 de septiembre de 2014

LA INFORMÁTICA Y LOS MULTIMEDIA

LA INFORMÁTICA Y LOS MULTIMEDIA
Objetivos:
·         Conocer las posibilidades educativas del medio informático
·         Comprender el concepto de material multimedia
·         Saber evaluar y elegir un software multimedia
·         Aprender a diseñar y producir material Multimedia

3.1INTRODUCCION 
Uno de los medios que ha revolucionado las ideas existentes sobre las formas de aprender ha sido el ordenador, por lo que las TICS han sido llevada al aula como instrumento y herramienta para el aprendizaje.

3.2 LA INFORMATICA EDUCATIVA 
Nadie se cuestiona la utilidad de la informática en las instituciones educativas, es utilizada para tareas administrativas de gestión y para el proceso de enseñanza aprendizaje.

Romero (2004) ofrece las posibilidades educativas del medio informático.
1 Para desarrollo psicomotor
Estimular la percepción óculo-manual: presionar y soltar los botones
Desarrollar la motricidad fina: movimientos precisos
Reforzar la orientación espacia
Trabajos manuales complementarios
Recortar, doblar y pegar
Pautas elementales de la convivencia y relación social
Hábitos de buen comportamiento en clase
Trabajo en grupo, valorando y respetando las actividades de sus compañeros
Relacionarse con el entorno social que lo rodea creando vínculos afectivos
Espíritu de ayuda y colaboración
Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista
Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación
Narrativa de cuentos expresando ideas, aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda historia.
Escuchar y trabajar con cuentos interactivos
Crear tarjetas de felicitación donde reflejen sus sentimientos
Dibujar libremente sobre experiencias vividas
Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos
Habilidades cognitivas
Trabajar la memoria visual
Relacionar medio – fin
Desarrollar la memoria auditiva
Identidad y autonomía personal
Identificación de características individuales: talla, físico, rasgos …
Identificar los sentimientos en función de los gestos y ademanes
Fomentar la autoconfianza y la autoestima a través de las actividades
Descubrimiento del entorno inmediato
Representar escenas familiares a través de programas de diseño gráfico
Crear juegos cuyas imágenes reflejen su vida cotidiana
Trabajar con software que les permite crear y construir escenas de su entorno
Empezar a familiarizarse con los números, horas del reloj …

Nosotros como docentes, debemos conocer que tipo de actividad queremos que nuestros alumnos desarrollen en cada una de nuestras actividades didácticas. Para ello debemos conocer los programas que existen en el mercado:
·         Tutoriales  aportan al alumno información y actividades para guiar su aprendizaje.
·         Bases de datos: organiza datos para facilitar el trabajo con los mismos
·         Herramientas puede facilitar la realización de cualquier tipo de trabajo
·         Constructores provocan en el alumno una mayor creatividad y producción de materiales.
·         Simuladores: puede trabajar la observación de situaciones difíciles de reproducir en la realidad y manipular los contenidos de la misma.

Como cualquier herramienta tiene una serie de ventajas e inconvenientes  (Romero 2004)
VENTAJAS
INCONVENIENTES
1.     Se desarrollan capacidad de lógica y razonamiento
2.     Mejora el rendimiento escolar
3.     Aprenden a trabajar en grupo y comunicarse
4.     Se fomenta la curiosidad, imaginación, creatividad, reflexión y superación personal.
5.     Aprendizaje activo, mayor participación
6.    Alfabetización tecnológica.
1.     Los ordenadores son caros
2.     Los profesores no están formados
3.     Actitud de rechazo y miedo
4.    Utilización correcta en el tiempo.

3.3  LOS MULTIMEDIA CARACTERISTICAS DE LOS SOPORTES

Multimedia: combinación de  diferentes medios de difusión de la información: textos, gráficos, imágenes fijas, imágenes en movimiento y audio.  Por nuestro interés nos referimos a multimedia cuando los medios están combinados con un soporte digital en el ordenador y que permiten que las personas que los utilicen entablen un dialogo interactivo con el material.

Hipermedia materiales en soporte informático que e caracterizan para permitir enlazar de forma interactiva, las diversas informaciones que contienen, se caracteriza por que dicha información puede ser presentada en distintos códigos simbólicos. CD,  web.

Hipertexto: puede considerarse como un subtipo de materiales hipermedia, el término parece indicar que los datos dentro del mismo son solo textuales, sin embargo, incluyen la posibilidad de trabajar con gráficos e incorporar otros medios técnicos.
Los materiales multimedia son una herramienta poderosa para el aprendizaje ya que:
·         Se potencia un aprendizaje autentico
·         Las destrezas pueden integrarse fácilmente a una sola actividad
·         Los alumnos pueden controlar su aprendizaje
·         La interactividad que ofrecen los hipermedios permite a los estudiantes explorar, descubrir, reflexionar, investigar, cuestionar y recibir retroalimentación.
·         Posibilita un enfoque central en el contenido, sin omitir el enfoque en la forma de la lengua o las estrategias de aprendizaje.
Los CD-ROMs y la Web, que es el componente multimedia del internet, comparten características particulares: combinación de medios y la interactividad.
Combinación de medios: la yuxtaposición añade potencial a cada medio. La habilidad de idear y formular oportunidades para el aprendizaje basadas en la integración de varios medios en un interfaz es única. La combinación de diversos medios, escritos y auditivos, permite aportar un imput que es más comprensible y completo, dando pie a que se convierta en intake con más probabilidad.
El aprendizaje badado en el multimedia proporciona un entorno centrado, controldado e indiicualizado; por este motivo se ha incrementado su populariad. Sin embargo, no funciona simplemente poniendo a disposición del aprendiente un hardware y un software; el éxito de la tecnología es proporcional a la actividad de su aplicación.

3.4 USO DE LAS APLICACIONES MULTIMEDIA.
Existen tres aspectos principales relacionados con el alumno:
·         Aspecto conceptual: la elección de recursos específicos que cumplan con las necesidades de los aprendices.
·         Aspecto cognitivo: exactamente cómo interactúa el estudiante con los materiales.
·         Y por último aspecto, cómo estos recursos pueden ser integrados dentro de una estructura pedagógica.

3.4.1 EVALUACION Y SELECCIÓN DE SOFTWARE Y DE RECURSOS 
Nosotros como profesores necesitamos aprender a examinar desde un punto de vista crítico estas nuevas herramientas.
Teniendo en cuenta los recientes avances de la tecnología, parecería apropiado esperara una aumento similar en la actividad investigadora dentro de la eficiencia del aprendizaje asistido por el ordenador y cuán efectivo sería  la Práctica pedagógica incorporad al diseño de software.
Kozma 1991 señala que:
“Se ha llevado a cabo poca investigación sobre el aprendizaje en ambientes multimedia (particularmente sobre el proceso)”
Jolicoeur y Berger (1988) subrayan la necesidad de una medida para la efectividad académica de los programas de software individual, y así poder comenzar a identificar los factores que contribuyen  a la buena o mala calidad del software. Kinzie (1990) plantea las preguntas sobre el control del aprendiz, la auto-regulación del aprendizaje y la motivación; y Roblyer (1985) expresa la necesidad de enfocar la investigación futura al valor de la Instrucción Asistida por el Ordenador en la educación como opuesta al auge que ha venido junto a la nueva tecnología.
Antes de comprar cualquier software el profesor necesita evaluarlo, ningún software es una píldora mágica. La efectividad depende de un número de factores.
El primer paso es hacer un análisis de las necesidades. Los siguientes son factores propuestos ´por Healey y Johnson (1988)
1.    ¿A qué usuarios se dirigen?
2.    ¿Cuáles son los objetivos de los alumnos a los que se dirige?
3.    ¿En qué contexto se utilizará el software?
4.    Qué tipo de asistencia tienen en términos técnicos de hardware?
Teniendo en cuenta los aspectos anteriores, los profesores deben ser capaces de identificar las siguientes categorías para evaluar el software:
Destreza: ¿Qué destrezas se reforzarán usando el programa?
Usuario: ¿Niños (4-12), adolecentes, adultos?
Contexto:
-       Un contexto dirigido al aprendizaje autónomo; este puede ser un laboratorio o una sala de ordenadores, los programas que incorporan la pre-evaluación, la evaluación en proceso, y un currículo incorporado.
-       El software será utilizado por los alumnos de modo independiente después de la introducción del profesor.
-       En grupos de alumnos, usualmente a través de una red.
-       Software para utilizarse en clase, por lo general con un profesor organizando las actividades en el ordenador.
Funciones del profesor
Thorn (1995) tienen en cuenta otros aspectos para evaluar la efectividad de un programa a nivel educativo.
1.    Facilidad y uso de la navegación: un programa necesita ser simple en su interfaz, de este modo los aprendices no tienen que competir entre el aprendizaje y cómo funciona el programa.
2.    Carga cognitiva: los usuarios necesitan saber manejarse con los contenidos de los programas, sus estructuras y las opciones de respuesta. El programa debe ser intuitivo, y de este modo funcionar de un modo esperado.
3.    Espacio del conocimiento y presentación de la información: Es fundamental para el aprendizaje que la informaron y la práctica de estrategias se presenten con una metodología acorde con las existentes, y que tengan una clara efectividad.
4.    Integración de los medios: los recursos multimedia necesitan ser combinados para producir un todo efectivo.
5.    Estética es importante que la interfaz gráfica sea atractiva. Esto ayuda a crear un ambiente de enseñanza efectivo.
6.    Funcionalidad general: El programa necesita proveer el aprendizaje de modo que los usuarios esperan. Los alumnos necesitan salir de él habiendo aprendido algo.

3.4.2 USO DE LOS APRENDICES DE LAS APLICACIONES MULTIMEDIA.
La interfaz, que incluye elementos tales como menú, los iconos y la presentación, es el vínculo esencial entre el usuario y el ordenador;  un entendimiento inadecuado de esto puede resultar en el uso parcial, el mal uso o que simplemente no se utilice la información. Las instrucciones deben se simples, claras y concisas y los aprendices no deben necesitar de un conocimiento especifico del ordenador para utilizar el programa.
Hueyching y Reeves (1992) mencionan tres aspectos del diseño que son: contenido de la información, la estructura del programa, y las estrategias disponibles de respuesta.
Es importante que esté disponible para los aprendices una información de apoyo, que incluya paginas de información e instrucciones simplificadas sobre el uso del programa o de los materiales en TIC, de esta manera evitamos la interferencia de aprendizaje.
Ragsdale y Kassam (1994) Ely y Plomp (1986) adoptan una visión integradora resaltando la necesidad de considerar cuidadosamente la función del profesor, de dirigir las necesidades pedagógicas existentes y la integración de la multimedia dentro de un entorno pedagógico. Debe proveer el apoyo y orientación al aprendiz en el manejo efectivo del programa, y los materiales para integrar los objetivos de aprendizaje del programa.
Se debe ayudar a los aprendices a dirigir su atención a a las tareas de aprendizaje en lugar de que estén atentos a cómo navegar en el programa.
Tres maneras de apoyar a los aprendices en la integración de diferentes medios en los materiales multimedia. (Morrison y Fitzgerald, 1996)
·         Un índice con elementos importantes de las características del programa.
·         Una serie de “Hojas de trabajo sobre el aprendizaje” para orientar sobre los materiales no electrónicos relacionados con la unidad de multimedia del programa que están usando.
·         Hojas de trabajo sobre estrategias de aprendizaje.

3.4.3 APLICACIONES MULTIMEDIA COMO RECURSO DEL ESTUDIO AUTONOMO
Existen modos de cambiar un aula en un minicentro de aprendizaje una o dos veces por semana o cuántas veces parezca apropiado. Esto puede hacerse estableciendo esquinas semipermanentes para las actividades. (sheerin 1989)
El profesor necesita saber el tipo de alumnos que tiene en clase y las necesidades particulares de éstos, con el fin de ser capaz de diseñar un plan de estudios individual “hoja de trabajo” para cada alumno.  (Esto es imposible cuando hay 100 por aula)
Este apartado no tiene mucha información valiosa.
3.5 DISEÑO Y PRODUCCION DE MULTIMEDIAS. 
Una vez que el profesor conoce los aspectos para seleccionar un software, el siguiente paso será el de crear o diseñar actividades que vincule lo que se realiza en el aula con los contenidos que trabaja el multimedia. Diseñar un material multimedia va a necesitar de un trabajo en equipo interdisciplinar.
Romero y Barroso (2007) proponen las siguientes fases en el diseño y producción de multimedia.
a)    Diseño propiamente dicho como producto
-Objetivos: dejar claro que es lo que persiguen con la realización del material y en cada unidad de aprendizaje.
- Actividades: elegir la forma de estructurar las tareas a realizar para desarrollar los contenidos a trabajar.
            a) Sistemas tutoriales: guiar al aprendiz mediante relación dialogal
            b) Sistema de ejercitación y práctica: fases finales del proceso de instrucción,    aplicación y retroalimentación
            c) Simulaciones y juegos educativos: Apoyar el aprendizaje de tipo exponencial y          conjetural. Simulaciones asemejan situaciones de la realidad, los juegos se   caracterizan  por proveer situaciones excitantes y ser entretenidos.
            d) Sistemas expertos requiere dominio de conocimiento y gran cantidad de        experiencia humana.  
-       Contenidos: es importante que incluyan diferentes niveles de dificultad y conocimiento, para evitar que los aprendices se aburran o desanimen.
-       Destinatarios: señalar a quien va dirigido, tener en cuenta sus características.
-       Aspectos organizativos: el trabajo con ordenadores debe hacerse en grupos reducidos.
-       Plan y temporización del proceso de desarrollo
o   Posibilidades de realización técnica
o   Posibilidades de realización operativa
o   Posibilidades de realización económica

b)    Guionización elaboración de un guión ordena y secuencia cada una de las pantallas y la interrelación entre las diversas pantallas. Boceto donde se plasma el mapa general de navegación.
c)    Producción: Ponerse a crear lo necesario.  Realizar ensayo  y revisión del material previo.  


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