LA INFORMÁTICA Y LOS MULTIMEDIA
Objetivos:
·
Conocer las posibilidades educativas del medio
informático
·
Comprender el concepto de material multimedia
·
Saber evaluar y elegir un software multimedia
·
Aprender a diseñar y producir material Multimedia
3.1INTRODUCCION
Uno de los medios que ha revolucionado las ideas
existentes sobre las formas de aprender ha sido el ordenador, por lo que las
TICS han sido llevada al aula como instrumento y herramienta para el
aprendizaje.
3.2 LA INFORMATICA EDUCATIVA
Nadie se cuestiona la utilidad de la informática en
las instituciones educativas, es utilizada para tareas administrativas de
gestión y para el proceso de enseñanza aprendizaje.
Romero (2004) ofrece las posibilidades educativas del
medio informático.
1 Para desarrollo psicomotor
|
Estimular la
percepción óculo-manual: presionar y soltar los botones
Desarrollar la
motricidad fina: movimientos precisos
Reforzar la
orientación espacia
Trabajos manuales
complementarios
Recortar, doblar y pegar
|
Pautas elementales de la convivencia y relación
social
|
Hábitos de buen
comportamiento en clase
Trabajo en grupo,
valorando y respetando las actividades de sus compañeros
Relacionarse con el
entorno social que lo rodea creando vínculos afectivos
Espíritu de ayuda y
colaboración
Aportar y defender
sus propios criterios y puntos de vista
|
Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la
comunicación
|
Narrativa de
cuentos expresando ideas, aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda
historia.
Escuchar y trabajar
con cuentos interactivos
Crear tarjetas de
felicitación donde reflejen sus sentimientos
Dibujar libremente
sobre experiencias vividas
Expresar y resaltar
sus vivencias, ideas, experiencias y deseos
|
Habilidades
cognitivas
|
Trabajar la memoria
visual
Relacionar medio –
fin
Desarrollar la memoria
auditiva
|
Identidad
y autonomía personal
|
Identificación de
características individuales: talla, físico, rasgos …
Identificar los
sentimientos en función de los gestos y ademanes
Fomentar la
autoconfianza y la autoestima a través de las actividades
|
Descubrimiento
del entorno inmediato
|
Representar escenas
familiares a través de programas de diseño gráfico
Crear juegos cuyas imágenes
reflejen su vida cotidiana
Trabajar con
software que les permite crear y construir escenas de su entorno
Empezar a
familiarizarse con los números, horas del reloj …
|
Nosotros como docentes, debemos conocer que tipo de
actividad queremos que nuestros alumnos desarrollen en cada una de nuestras
actividades didácticas. Para ello debemos conocer los programas que existen en
el mercado:
·
Tutoriales aportan al alumno información y actividades
para guiar su aprendizaje.
·
Bases de
datos: organiza datos para facilitar el trabajo con los mismos
·
Herramientas puede
facilitar la realización de cualquier tipo de trabajo
·
Constructores provocan en
el alumno una mayor creatividad y producción de materiales.
·
Simuladores: puede
trabajar la observación de situaciones difíciles de reproducir en la realidad y
manipular los contenidos de la misma.
Como cualquier herramienta tiene una serie de ventajas
e inconvenientes (Romero 2004)
VENTAJAS
|
INCONVENIENTES
|
1.
Se desarrollan capacidad de
lógica y razonamiento
2.
Mejora el rendimiento escolar
3.
Aprenden a trabajar en grupo y
comunicarse
4.
Se fomenta la curiosidad,
imaginación, creatividad, reflexión y superación personal.
5.
Aprendizaje activo, mayor participación
6. Alfabetización
tecnológica.
|
1.
Los ordenadores son caros
2.
Los profesores no están formados
3.
Actitud de rechazo y miedo
4.
Utilización correcta en el
tiempo.
|
3.3 LOS MULTIMEDIA CARACTERISTICAS DE LOS SOPORTES
Multimedia: combinación
de diferentes medios de difusión de la
información: textos, gráficos, imágenes fijas, imágenes en movimiento y
audio. Por nuestro interés nos referimos
a multimedia cuando los medios están combinados con un soporte digital en el
ordenador y que permiten que las personas que los utilicen entablen un dialogo
interactivo con el material.
Hipermedia materiales en
soporte informático que e caracterizan para permitir enlazar de forma
interactiva, las diversas informaciones que contienen, se caracteriza por que
dicha información puede ser presentada en distintos códigos simbólicos. CD, web.
Hipertexto: puede
considerarse como un subtipo de materiales hipermedia, el término parece
indicar que los datos dentro del mismo son solo textuales, sin embargo,
incluyen la posibilidad de trabajar con gráficos e incorporar otros medios
técnicos.
Los materiales multimedia son una herramienta poderosa
para el aprendizaje ya que:
·
Se
potencia un aprendizaje autentico
·
Las destrezas pueden integrarse fácilmente a una sola
actividad
·
Los alumnos pueden controlar su aprendizaje
·
La interactividad que ofrecen los hipermedios permite
a los estudiantes explorar, descubrir, reflexionar, investigar, cuestionar y
recibir retroalimentación.
·
Posibilita un enfoque central en el contenido, sin
omitir el enfoque en la forma de la lengua o las estrategias de aprendizaje.
Los CD-ROMs y
la Web, que es el componente multimedia del internet, comparten características
particulares: combinación de medios y la interactividad.
Combinación de
medios: la yuxtaposición añade potencial a cada medio. La habilidad de idear y
formular oportunidades para el aprendizaje basadas en la integración de varios
medios en un interfaz es única. La combinación de diversos medios, escritos y
auditivos, permite aportar un imput que es más comprensible y completo, dando
pie a que se convierta en intake con más probabilidad.
El aprendizaje badado en el multimedia proporciona un
entorno centrado, controldado e indiicualizado; por este motivo se ha incrementado
su populariad. Sin embargo, no funciona simplemente poniendo a disposición del
aprendiente un hardware y un software; el éxito de la tecnología es
proporcional a la actividad de su aplicación.
3.4 USO DE LAS
APLICACIONES MULTIMEDIA.
Existen tres aspectos principales relacionados con el
alumno:
·
Aspecto conceptual:
la elección de recursos específicos que cumplan con las necesidades de los
aprendices.
·
Aspecto cognitivo: exactamente cómo interactúa el estudiante
con los materiales.
·
Y por último aspecto, cómo estos recursos pueden ser integrados dentro de una estructura
pedagógica.
3.4.1
EVALUACION Y SELECCIÓN DE SOFTWARE Y DE RECURSOS
Nosotros como profesores necesitamos aprender a
examinar desde un punto de vista crítico estas nuevas herramientas.
Teniendo en cuenta los recientes avances de la
tecnología, parecería apropiado esperara una aumento similar en la actividad
investigadora dentro de la eficiencia del aprendizaje asistido por el ordenador
y cuán efectivo sería la Práctica pedagógica
incorporad al diseño de software.
Kozma 1991 señala que:
“Se ha llevado a cabo poca investigación sobre el
aprendizaje en ambientes multimedia (particularmente sobre el proceso)”
Jolicoeur y Berger (1988) subrayan la necesidad de una
medida para la efectividad académica de los programas de software individual, y
así poder comenzar a identificar los factores que contribuyen a la buena o mala calidad del software.
Kinzie (1990) plantea las preguntas sobre el control del aprendiz, la auto-regulación
del aprendizaje y la motivación; y Roblyer (1985) expresa la necesidad de
enfocar la investigación futura al valor de la Instrucción Asistida por el
Ordenador en la educación como opuesta al auge que ha venido junto a la nueva
tecnología.
Antes de comprar cualquier software el profesor
necesita evaluarlo, ningún software es una píldora mágica. La efectividad
depende de un número de factores.
El primer paso es hacer un
análisis de las necesidades. Los siguientes son factores propuestos ´por Healey
y Johnson (1988)
1. ¿A qué usuarios se dirigen?
2. ¿Cuáles son los objetivos de los
alumnos a los que se dirige?
3. ¿En qué contexto se utilizará el
software?
4. Qué tipo de asistencia tienen en
términos técnicos de hardware?
Teniendo en cuenta los aspectos
anteriores, los profesores deben ser capaces de identificar las siguientes
categorías para evaluar el software:
Destreza: ¿Qué destrezas se reforzarán usando el programa?
Usuario: ¿Niños (4-12), adolecentes, adultos?
Contexto:
- Un contexto dirigido al
aprendizaje autónomo; este puede ser un laboratorio o una sala de ordenadores,
los programas que incorporan la pre-evaluación, la evaluación en proceso, y un
currículo incorporado.
- El software será utilizado por
los alumnos de modo independiente después de la introducción del profesor.
- En grupos de alumnos, usualmente
a través de una red.
- Software para utilizarse en
clase, por lo general con un profesor organizando las actividades en el
ordenador.
Funciones del profesor
Thorn (1995) tienen en cuenta
otros aspectos para evaluar la efectividad de un programa a nivel educativo.
1. Facilidad
y uso de la navegación: un programa
necesita ser simple en su interfaz, de este modo los aprendices no tienen que
competir entre el aprendizaje y cómo funciona el programa.
2. Carga
cognitiva: los usuarios
necesitan saber manejarse con los contenidos de los programas, sus estructuras
y las opciones de respuesta. El programa debe ser intuitivo, y de este modo
funcionar de un modo esperado.
3. Espacio
del conocimiento y presentación de la información: Es fundamental para el
aprendizaje que la informaron y la práctica de estrategias se presenten con una
metodología acorde con las existentes, y que tengan una clara efectividad.
4. Integración
de los medios: los
recursos multimedia necesitan ser combinados para producir un todo efectivo.
5. Estética es importante que la interfaz
gráfica sea atractiva. Esto ayuda a crear un ambiente de enseñanza efectivo.
6. Funcionalidad
general: El
programa necesita proveer el aprendizaje de modo que los usuarios esperan. Los
alumnos necesitan salir de él habiendo aprendido algo.
3.4.2 USO DE LOS APRENDICES DE LAS
APLICACIONES MULTIMEDIA.
La interfaz, que incluye
elementos tales como menú, los iconos y la presentación, es el vínculo esencial
entre el usuario y el ordenador; un entendimiento
inadecuado de esto puede resultar en el uso parcial, el mal uso o que
simplemente no se utilice la información. Las instrucciones deben se simples,
claras y concisas y los aprendices no deben necesitar de un conocimiento
especifico del ordenador para utilizar el programa.
Hueyching y Reeves (1992)
mencionan tres aspectos del diseño que son: contenido de la información, la estructura
del programa, y las estrategias disponibles de respuesta.
Es importante que esté disponible
para los aprendices una información de apoyo, que incluya paginas de
información e instrucciones simplificadas sobre el uso del programa o de los
materiales en TIC, de esta manera evitamos la interferencia de aprendizaje.
Ragsdale y Kassam (1994) Ely y
Plomp (1986) adoptan una visión integradora resaltando la necesidad de
considerar cuidadosamente la función del profesor, de dirigir las necesidades
pedagógicas existentes y la integración de la multimedia dentro de un entorno
pedagógico. Debe proveer el apoyo y orientación al aprendiz en el manejo
efectivo del programa, y los materiales para integrar los objetivos de
aprendizaje del programa.
Se debe ayudar a los aprendices a
dirigir su atención a a las tareas de aprendizaje en lugar de que estén atentos
a cómo navegar en el programa.
Tres maneras de apoyar a los
aprendices en la integración de diferentes medios en los materiales multimedia.
(Morrison y Fitzgerald, 1996)
·
Un índice
con elementos importantes de las características del programa.
·
Una serie
de “Hojas de trabajo sobre el aprendizaje” para orientar sobre los materiales
no electrónicos relacionados con la unidad de multimedia del programa que están
usando.
·
Hojas de
trabajo sobre estrategias de aprendizaje.
3.4.3 APLICACIONES MULTIMEDIA
COMO RECURSO DEL ESTUDIO AUTONOMO
Existen
modos de cambiar un aula en un minicentro de aprendizaje una o dos veces por
semana o cuántas veces parezca apropiado. Esto puede hacerse estableciendo
esquinas semipermanentes para las actividades. (sheerin 1989)
El profesor necesita saber el
tipo de alumnos que tiene en clase y las necesidades particulares de éstos, con
el fin de ser capaz de diseñar un plan de estudios individual “hoja de trabajo”
para cada alumno. (Esto es imposible cuando hay 100 por aula)
Este apartado no tiene
mucha información valiosa.
3.5 DISEÑO Y PRODUCCION DE
MULTIMEDIAS.
Una vez que el profesor conoce
los aspectos para seleccionar un software, el siguiente paso será el de crear o
diseñar actividades que vincule lo que se realiza en el aula con los contenidos
que trabaja el multimedia. Diseñar un material multimedia va a necesitar de un
trabajo en equipo interdisciplinar.
Romero y Barroso (2007) proponen
las siguientes fases en el diseño y producción de multimedia.
a) Diseño
propiamente dicho como producto
-Objetivos: dejar claro que es lo
que persiguen con la realización del material y en cada unidad de aprendizaje.
- Actividades: elegir la forma de
estructurar las tareas a realizar para desarrollar los contenidos a trabajar.
a)
Sistemas tutoriales: guiar al aprendiz mediante relación dialogal
b)
Sistema de ejercitación y práctica: fases finales del proceso de instrucción, aplicación y retroalimentación
c)
Simulaciones y juegos educativos: Apoyar el aprendizaje de tipo exponencial y conjetural. Simulaciones asemejan
situaciones de la realidad, los juegos se caracterizan por proveer situaciones excitantes y ser
entretenidos.
d)
Sistemas expertos requiere dominio de conocimiento y gran cantidad de experiencia humana.
- Contenidos: es importante que
incluyan diferentes niveles de dificultad y conocimiento, para evitar que los
aprendices se aburran o desanimen.
- Destinatarios: señalar a quien va
dirigido, tener en cuenta sus características.
- Aspectos organizativos: el
trabajo con ordenadores debe hacerse en grupos reducidos.
- Plan y temporización del proceso de
desarrollo
o Posibilidades de realización
técnica
o Posibilidades de realización
operativa
o Posibilidades de realización
económica
b) Guionización
elaboración
de un guión ordena y secuencia cada una de las pantallas y la interrelación
entre las diversas pantallas. Boceto donde se plasma el mapa general de
navegación.
c) Producción:
Ponerse a
crear lo necesario. Realizar ensayo y revisión del material previo.
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